AbacoZuzzurellone

Come si gioca

Il gioco in trenta secondi

Qualcuno pensa una parola italiana e la tiene segreta. Gli altri propongono parole. L'unica risposta ammessa è dire se la parola segreta viene prima o dopo in ordine alfabetico. Ogni risposta restringe il campo. Vince chi indovina.

Il nome viene dagli estremi di partenza: abaco è tradizionalmente la prima voce del vocabolario italiano e zuzzurellone l'ultima. Si parte da lì — 257.359 parole in mezzo — e si stringe.

Un turno, passo per passo

  1. Scrivi una parola nel campo di testo e premi Invio. Va bene qualsiasi parola italiana del vocabolario del gioco, anche le forme flesse: cani, mangiavamo, bellissima.
  2. Ricevi la risposta. «Prima di x» vuol dire che la parola segreta sta a sinistra della tua; «Dopo x» che sta a destra.
  3. Guarda il campo restringersi. I due estremi in cima alla barra si aggiornano, e il numero al centro dice quante parole restano davvero possibili.
  4. Ripeti finché non centri la parola. Il contatore ottimale ti dice quanti tentativi basterebbero a una ricerca perfetta.

Se proponi una parola già esclusa il gioco te lo dice e non conta il tentativo: non c'è modo di sprecare una mossa per distrazione.

Leggere la barra del campo

La barra è tutto il vocabolario steso da sinistra a destra, da abaco a zuzzurellone. Ogni elemento vuol dire una cosa precisa:

La fascia colorata
È il campo: le parole ancora possibili. Il suo colore dice dove sta nel vocabolario — bluastro verso la a, dorato al centro, rosso verso la z — e non cambia quando si stringe, così il colore resta sempre una coordinata affidabile.
Le due zone spente ai lati
Quello che hai già escluso. A sinistra è tinta del blu di abaco (l'hai esclusa con dei «prima»), a destra del rosso di zuzzurellone.
Le linee verticali sottili
I tuoi tentativi, nel punto esatto in cui sono caduti. Blu se la risposta è stata prima, rossi se dopo, verdi se hai centrato.
Le lettere sotto
La scala. Non è a passo costante: ogni lettera occupa lo spazio che le spetta per numero di parole, ed è per questo che la s è larghissima e la q quasi non si vede.
Il numero al centro
Quante parole del livello scelto sono ancora possibili. È il numero che conta: dimezzarlo a ogni mossa è l'intero gioco.
Il badge zoom ×N
Compare quando il campo diventa troppo stretto per vedersi su tutto il vocabolario: la barra inquadra allora solo la porzione utile, e la scala passa dalle lettere ai prefissi (ze, zu…).

L'alfabeto aperto

Sotto la barra, apri l'alfabeto mostra la stessa informazione scritta per esteso: una casella per lettera, quante parole ha in tutto e quante ne restano in gioco. Le lettere barrate sono ormai fuori — nessuna risposta potrà più riportarcele.

Quando il campo entra tutto dentro una lettera sola, il pannello scende di un livello da sé e mostra i secondi caratteri (dentro la r: ra re ri ro ru…), poi i terzi. È il gioco stesso reso visibile.

La parola del giorno

Ogni giorno ci sono tre parole, una per livello, uguali per tutti nel mondo fino a mezzanotte (ora italiana). Non c'è nessun server: la data è il seme da cui il gioco ricava le tre parole, quindi chiunque apra la pagina lo stesso giorno trova le stesse.

  • Un solo tentativo a testa. Ricaricare la pagina non azzera la partita: riprende da dove l'avevi lasciata.
  • I tre pallini sulla scheda in home dicono a colpo d'occhio quali livelli hai già risolto oggi.
  • La streak 🔥 conta i giorni di fila in cui hai risolto almeno una delle tre. Salta un giorno e riparte da capo.
  • Condividi produce un risultato senza spoiler: solo le frecce e il numero di tentativi, mai la parola.

Vuoi giocare senza aspettare domani? Indovina tu pesca una parola a caso ogni volta, quante partite vuoi.

Le altre modalità

Indovina tu
Partita libera, parola a caso, senza limiti di quante. Tu proponi, lui risponde prima o dopo. Alla fine confronti i tuoi tentativi con quelli che avrebbe impiegato una ricerca binaria perfetta: sotto lo zero sei stato più fortunato della matematica.
Indovina il computer
Pensi tu la parola e la tieni a mente. Il computer prova sempre la parola a metà dell'intervallo rimasto e ti mostra quante ne restano. Rispondi con i tre pulsanti. Se le tue risposte si contraddicono l'intervallo si svuota e te lo dice — capita più spesso di quanto sembri.
Sfida a tempo
Due estremi casuali, tre minuti, quante più parole comprese fra i due. +1 per ogni parola valida, −1 se è fuori intervallo o non esiste, i doppioni non contano né in positivo né in negativo. È la versione da tavolo del 1995.

I livelli

Il livello decide da quale insieme viene pescata la parola segreta e su quale insieme è calcolato il conteggio delle parole rimaste.

Facile — 5.465 parole
Solo parole comuni e corte: quelle che si usano parlando.
Medio — 37.999 parole
Il vocabolario di uso normale, flessioni comprese.
Difficile — 257.361 parole
Tutto il vocabolario, comprese le voci che si incontrano una volta nella vita.

I tentativi non sono mai limitati dal livello. Puoi sempre proporre qualsiasi parola del vocabolario completo, anche giocando a facile: il gioco non ti dirà mai che una parola italiana vera non esiste.

Strategia

  • Punta alla metà del campo, non alla metà dell'alfabeto. Con tutto il vocabolario davanti, la parola che spacca in due non comincia per m: sta molto prima, perché le prime lettere pesano più delle ultime.
  • Usa la scala sotto la barra. Ti dice a occhio dove cade il centro del campo rimasto: proponi una parola che comincia lì.
  • Nel finale allunga la parola, non cambiare lettera. Quando il campo è dentro pres…, la mossa utile è presta, non pera.
  • Apri l'alfabeto quando ti perdi. Il conteggio per lettera dice subito dove sta il grosso delle parole rimaste.
  • Nella sfida a tempo scrivi le parole più corte che ti vengono. Un errore vale −1, ma il tempo perso a pensarci vale di più.

Perché bastano poche mosse

Ogni risposta prima/dopo vale esattamente un bit: butta via metà delle parole rimaste. Se proponi sempre la parola che sta a metà dell'intervallo, il numero di candidate va

257.361128.68164.34132.17116.0868.0434.0222.0111

Dopo k mosse restano al più n / 2ᵏ parole, quindi ne bastano ⌈log₂(n+1)⌉: 18 per le 257.359 parole di questo gioco, 20 per un milione. Aggiungere parole al vocabolario quasi non costa nulla — è il motivo per cui la ricerca binaria è ovunque, dagli indici dei database al debug con git bisect.

Attenzione: la parola “a metà” non è quella a metà dell'alfabeto, è quella che ha metà delle parole prima e metà dopo. La lettera s da sola copre più vocabolario di j k q w x y messe insieme.

L'ordine alfabetico italiano

Le parole accentate stanno al loro posto, non in fondo: peraperoperòpersona. Il gioco usa Intl.Collator('it'), non il confronto fra codici di carattere — altrimenti però finirebbe dopo zebra.

Le lettere straniere j k w x y ci sono: poche parole, ma ci sono.

Domande frequenti

Ho scritto una parola vera e mi dice che non c'è.
Il vocabolario contiene 257.361 parole: le voci del dizionario Hunspell it_IT più tutte le forme flesse attestate in un corpus reale. Restano fuori i nomi propri, le sigle, le parole straniere non italianizzate e le parolacce. Se manca una parola italiana d'uso comune è un bug: segnalalo su GitHub.
Il gioco funziona senza connessione?
Sì. Tutto gira nel browser, vocabolario compreso. Dopo la prima apertura non serve più la rete.
Dove finiscono le mie statistiche?
Nel tuo browser e basta (localStorage). Non c'è nessun account e nessun server: se svuoti i dati del sito, spariscono.
Posso giocare in due sullo stesso telefono?
È il modo migliore. Uno pensa la parola, l'altro usa «Indovina il computer» al contrario — oppure giocate a voce e usate la barra solo per tenere il conto.
Perché la parola segreta a volte è stranissima?
Perché sei a livello difficile. A facile la parola segreta è sempre una delle 5.465 parole comuni.

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