un gioco di parole italiano · ricerca binaria travestita
Abaco Zuzzurellone
Abaco è la prima voce del vocabolario italiano, zuzzurellone l'ultima. Fra le due c'è tutto il resto. Uno pensa una parola, gli altri ne propongono e ricevono una sola risposta: prima o dopo. Ogni risposta dimezza il campo.
Indovina tu
medioPensa una parola italiana e tienila a mente.
Trovata!
Guida
Il gioco in trenta secondi
Qualcuno pensa una parola italiana e la tiene segreta. Gli altri propongono parole. L'unica risposta ammessa è dire se la parola segreta viene prima o dopo in ordine alfabetico. Ogni risposta restringe il campo. Vince chi indovina.
Il nome viene dagli estremi di partenza: abaco è tradizionalmente la prima voce del vocabolario italiano e zuzzurellone l'ultima. Si parte da lì — … parole in mezzo — e si stringe.
Un turno, passo per passo
- Scrivi una parola nel campo di testo e premi Invio. Va bene qualsiasi
parola italiana del vocabolario del gioco, anche le forme flesse:
cani,mangiavamo,bellissima. - Ricevi la risposta. «Prima di x» vuol dire che la parola segreta sta a sinistra della tua; «Dopo x» che sta a destra.
- Guarda il campo restringersi. I due estremi in cima alla barra si aggiornano, e il numero al centro dice quante parole restano davvero possibili.
- Ripeti finché non centri la parola. Il contatore ottimale ti dice quanti tentativi basterebbero a una ricerca perfetta.
Se proponi una parola già esclusa il gioco te lo dice e non conta il tentativo: non c'è modo di sprecare una mossa per distrazione.
Leggere la barra del campo
La barra è tutto il vocabolario steso da sinistra a destra, da abaco a zuzzurellone. Ogni elemento vuol dire una cosa precisa:
- La fascia colorata
- È il campo: le parole ancora possibili. Il suo colore dice dove sta nel vocabolario — bluastro verso la a, dorato al centro, rosso verso la z — e non cambia quando si stringe, così il colore resta sempre una coordinata affidabile.
- Le due zone spente ai lati
- Quello che hai già escluso. A sinistra è tinta del blu di abaco (l'hai esclusa con dei «prima»), a destra del rosso di zuzzurellone.
- Le linee verticali sottili
- I tuoi tentativi, nel punto esatto in cui sono caduti. Blu se la risposta è stata prima, rossi se dopo, verdi se hai centrato.
- Le lettere sotto
- La scala. Non è a passo costante: ogni lettera occupa lo spazio che le spetta per numero di parole, ed è per questo che la s è larghissima e la q quasi non si vede.
- Il numero al centro
- Quante parole del livello scelto sono ancora possibili. È il numero che conta: dimezzarlo a ogni mossa è l'intero gioco.
- Il badge zoom ×N
- Compare quando il campo diventa troppo stretto per vedersi su tutto il
vocabolario: la barra inquadra allora solo la porzione utile, e la scala
passa dalle lettere ai prefissi (
ze,zu…).
L'alfabeto aperto
Sotto la barra, apri l'alfabeto mostra la stessa informazione scritta per esteso: una casella per lettera, quante parole ha in tutto e quante ne restano in gioco. Le lettere barrate sono ormai fuori — nessuna risposta potrà più riportarcele.
Quando il campo entra tutto dentro una lettera sola, il pannello scende di un
livello da sé e mostra i secondi caratteri (dentro la r: ra re ri ro
ru…), poi i terzi. È il gioco stesso reso visibile.
La parola del giorno
Ogni giorno ci sono tre parole, una per livello, uguali per tutti nel mondo fino a mezzanotte (ora italiana). Non c'è nessun server: la data è il seme da cui il gioco ricava le tre parole, quindi chiunque apra la pagina lo stesso giorno trova le stesse.
- Un solo tentativo a testa. Ricaricare la pagina non azzera la partita: riprende da dove l'avevi lasciata.
- I tre pallini sulla scheda in home dicono a colpo d'occhio quali livelli hai già risolto oggi.
- La streak 🔥 conta i giorni di fila in cui hai risolto almeno una delle tre. Salta un giorno e riparte da capo.
- Condividi produce un risultato senza spoiler: solo le frecce e il numero di tentativi, mai la parola.
Vuoi giocare senza aspettare domani? Indovina tu pesca una parola a caso ogni volta, quante partite vuoi.
Le altre modalità
- Indovina tu
- Partita libera, parola a caso, senza limiti di quante. Tu proponi, lui risponde prima o dopo. Alla fine confronti i tuoi tentativi con quelli che avrebbe impiegato una ricerca binaria perfetta: sotto lo zero sei stato più fortunato della matematica.
- Indovina il computer
- Pensi tu la parola e la tieni a mente. Il computer prova sempre la parola a metà dell'intervallo rimasto e ti mostra quante ne restano. Rispondi con i tre pulsanti. Se le tue risposte si contraddicono l'intervallo si svuota e te lo dice — capita più spesso di quanto sembri.
- Sfida a tempo
- Due estremi casuali, tre minuti, quante più parole comprese fra i due. +1 per ogni parola valida, −1 se è fuori intervallo o non esiste, i doppioni non contano né in positivo né in negativo. È la versione da tavolo del 1995.
I livelli
Il livello decide da quale insieme viene pescata la parola segreta e su quale insieme è calcolato il conteggio delle parole rimaste.
- Facile — … parole
- Solo parole comuni e corte: quelle che si usano parlando.
- Medio — … parole
- Il vocabolario di uso normale, flessioni comprese.
- Difficile — … parole
- Tutto il vocabolario, comprese le voci che si incontrano una volta nella vita.
I tentativi non sono mai limitati dal livello. Puoi sempre proporre qualsiasi parola del vocabolario completo, anche giocando a facile: il gioco non ti dirà mai che una parola italiana vera non esiste.
Strategia
- Punta alla metà del campo, non alla metà dell'alfabeto. Con tutto il vocabolario davanti, la parola che spacca in due non comincia per m: sta molto prima, perché le prime lettere pesano più delle ultime.
- Usa la scala sotto la barra. Ti dice a occhio dove cade il centro del campo rimasto: proponi una parola che comincia lì.
- Nel finale allunga la parola, non cambiare lettera. Quando il campo è
dentro
pres…, la mossa utile èpresta, nonpera. - Apri l'alfabeto quando ti perdi. Il conteggio per lettera dice subito dove sta il grosso delle parole rimaste.
- Nella sfida a tempo scrivi le parole più corte che ti vengono. Un errore vale −1, ma il tempo perso a pensarci vale di più.
Perché bastano poche mosse
Ogni risposta prima/dopo vale esattamente un bit: butta via metà delle parole rimaste. Se proponi sempre la parola che sta a metà dell'intervallo, il numero di candidate va
Dopo k mosse restano al più n / 2ᵏ parole, quindi
ne bastano ⌈log₂(n+1)⌉: … per le
… parole di questo gioco, 20 per un milione.
Aggiungere parole al vocabolario quasi non costa nulla — è il motivo per cui la
ricerca binaria è ovunque, dagli indici dei database al debug con git bisect.
Attenzione: la parola “a metà” non è quella a metà dell'alfabeto, è quella che ha metà delle parole prima e metà dopo. La lettera s da sola copre più vocabolario di j k q w x y messe insieme.
L'ordine alfabetico italiano
Le parole accentate stanno al loro posto, non in fondo: pera →
pero → però → persona. Il gioco usa
Intl.Collator('it'), non il confronto fra codici di carattere —
altrimenti però finirebbe dopo zebra.
Le lettere straniere j k w x y ci sono: poche parole, ma ci sono.
Domande frequenti
- Ho scritto una parola vera e mi dice che non c'è.
- Il vocabolario contiene … parole: le voci del dizionario Hunspell it_IT più tutte le forme flesse attestate in un corpus reale. Restano fuori i nomi propri, le sigle, le parole straniere non italianizzate e le parolacce. Se manca una parola italiana d'uso comune è un bug: segnalalo su GitHub.
- Il gioco funziona senza connessione?
- Sì. Tutto gira nel browser, vocabolario compreso. Dopo la prima apertura non serve più la rete.
- Dove finiscono le mie statistiche?
- Nel tuo browser e basta (
localStorage). Non c'è nessun account e nessun server: se svuoti i dati del sito, spariscono. - Posso giocare in due sullo stesso telefono?
- È il modo migliore. Uno pensa la parola, l'altro usa «Indovina il computer» al contrario — oppure giocate a voce e usate la barra solo per tenere il conto.
- Perché la parola segreta a volte è stranissima?
- Perché sei a livello difficile. A facile la parola segreta è sempre una delle … parole comuni.